Glow эффект
Glow в Counter-Strike
Counter-Strike Online
Всё о CS Online
Jump Bug
Баг прыжка в CS 1.6
CS Matrix
Матрица в CS 1.6
Простерлы на de_dust2
Теория прострела
Ссылки
Реклама
Рекомендуем


1.4 Термины и их значение

AAAtrigger (создание карт)

AAAtrigger — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так выглядит эта текстура:

Применяется для создания многих брашевых энтити-объектов невидимых в игре (например, триггеры или объекты группы Func). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно AAAtrigger.

Activation (Активация) (энтити-объекты)

Активацией называется вызов одного игрового объекта другим.
Например, если игрок нажимает кнопку в игре, то это активация кнопки. Другой пример, кнопка включает лампочку. В данном случае происходит активация лампочки кнопкой. Данный термин постоянно используется в текстах о создании карт и является одним из основных.

Angle (свойства энтити-объектов)

Параметр многих брашевых энтити-объектов. Данный параметр находится в свойствах энтити-объекта и обозначает направление или угол. Как видно из рисунка ниже, угол может быть задан числом или же поворотом белой черточки в черном кружке.

Параметр angle действует в горизонтальной плоскости, которая является полом вашей карты, поэтому удобней всего выставлять угол, ориентируясь по виду сверху.

На картинке ниже видно, что справа — 0°, сверху — 90°, слева — 180° и снизу — 270°.

Например, для энтити-объекта light_environment, который является «солнышком» Вашей карты, этот параметр определяет направление лучей света. Скажем, если angle = 270°, то свет на карте будет направлен под соответсвующим углом на виде сверху.

Другой пример, энтити-объект func_door или «сдвигающаяся дверь». Для этого объекта параметр angle указывает направление открытия. Предположим, если angle = 180°, то дверь в игре будет сдигаться именно под этим углом (на виде сверху это будет налево).

BSP
1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life.

2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный bsp-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe.

Brush (Браш) (создание карт)

Данным термином называются любые примитивные объекты, из которых состоит карта. Например, стенка — это браш; земля — тоже браш; горы, ящики, заборы — все это браши. Можно сказать, что практически вся видимая часть карты состоит из брашей.

Браши можно сравнить, например, с блоками. Если нам надо построить комнату, то мы будем использовать 6 брашей (4 браша на стенки и 2 на пол и потолок).
Из подобных брашей и состоят карты, игроки бегают между брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а не такие одноцветные, как на нашей картинке.

Браши кроме прямоугольной формы могут быть цилиндрическими, коническими, а также принимать более сложную форму (например, кусок скалы) при использовании соответствующего инструмента для изменения формы.

Однако следует понимать, что браши не могут принимать абсолютно любую форму. Существует ряд строгих ограничений, нарушение которых приводит к ошибкам при компиляции. Подробнее об этом Вы узнаете из статей об ошибках компиляции.

Brush-based entity (Брашевый энтити-объект) (создание карт)

Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.

Итак, Brush-based entity — это брашевый энтити-объект. Внешне этот вид объектов ничем не отличается от обычных брашей, собственно, и называются они «брашевыми», потому как состоят именно из брашей. Но в отличии от них обладают некоторыми свойствами.

На картинке ниже Вы можете видеть один из многочисленных типов брашевых энтити-объектов, а именно func_door (или дверь обыкновенная :)

Как видите, внешне дверь мало отличается от, скажем, кирпичной стенки (форма такая же — прямоугольная, никаких особых отличий нет). С таким же успехом мы могли бы сделать дверь обычным брашем... Однако в отличии от стенки или любого другого браша, дверь-энтити может открываться, причем с заданной скоростью и заданным направлением — то есть у двери есть свойства. В этом и заключается основное различие между брашами и энтитями. Энтити немного живые :)

Чтобы создать брашевый энтити-объект, необходимо сначала создать обычный браш и затем, нажав [Ctrl-T], превратить его в энтити.

В редакторе Hammer все брашевые энтити-объекты на 2D-видах обозначаются фиолетовым цветом.

А теперь посчитайте сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке:

Правильный ответ 3.

Carve (функция редактора карт)

Carve («кав» или совсем по-русски «карве» :) — функция редактора Hammer, которая вырезает одно геометрическое тело из другого. Давайте рассмотрим действие этой функции на примере:

Сначала у нас было 2 браша: прямоугольный и цилиндрический. Затем мы применили функцию Carve к цилиндру. В итоге в прямоугольном браше образовалось цилиндрическое отверстие.

Функция Carve вызывается следующими способами:

При помощи кнопки
Из меню Tools -> Carve
Сочетанием клавиш Shift-Ctrl-C
Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)

Вы можете вырезать объекты друг из друга любых форм, получая, таким образом, квадратные или цилиндрические отверстия, арки для ворот, углубления и пр.. Следует учесть, что при использовании Carve, количество брашей увеличивается, например, если мы вырежем сквозное квадратное отверстие в стене, то стена будет разбита на 4 браша (по числу сторон отверстия). Больше сторон — больше брашей!

ВНИМАНИЕ! Профессиональные мапперы никогда не пользуются этой функцией, т.к. работает она не самым лучшим образом. Часто после применения Carve появляются плохо состыкованные браши, другими словами, между брашами появляются микрозазоры. При компиляции такие микрозазоры могут повлиять на просчет освещения данных брашей, что негативно скажется на их внешнем виде (появятся различные глюки с освещением).

Правильнее самостоятельно (вручную) создавать каждый отдельный браш. Если нам нужно цилиндрическое отверстие, то необходимо создать 8, 12, 16 или более брашей, изменяя их форму при помощи инструмента Vertex Manipulation и добиваясь такого их положения, при котором будет образовано цилиндрическое отверстие. В общем, Carve — это плохо.

CLIP (создание карт)

CLIP — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Применяется для создания CLIP-брашей (невидимых стенок для блокировки игрока). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.

Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно CLIP.

CLIP-браш (создание карт)
Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой CLIP.

CLIP-браш применяется для блокировки игрока и устанавливается в тех местах, куда игроку попадать не следует. CLIP-браш невидим в игре и не задерживает пуль.

Clipping (функция редактора карт)

Данная функция редактора Hammer позволяет разрезать браши на части. Она закреплена за инструментом Сlipping Tool. Разрезание может быть выполнено одним из трех способов (см. рис. ниже).

1. В первом случае остается левая часть браша
2. Во втором — правая
3. А в третьем сохраняются обе части.

Для начала процедуры разрезания — необходимо выделить объект. Затем следует выбрать инструмент Clipping Tool (Shift-X), мышкой определить первую точку линии разреза, затем — вторую и закончить разрезание нажатием на Enter.

PS: Линия разреза, как видно из рисунков, изображается светло-голубым цветом, а точки — белым.

Clipnode (игровой движок)

Поверхности, которые определяются игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) «окутывается» clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены.

Помните старый чит в Half-Life — noclip (хождение сквозь стены)? Вот это оно и есть :)

Decal (Декаль) (создание карт)

Декали — специальные текстуры, наносимые на поверхности объектов для придания различных эффектов, таких как: брызги крови, дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат, нарисованные трещины на стенах и пр.

Для нанесения декалей применяется инструмент в виде коричневого кубика с красной мишенью (см. рис.).

Все декали хранятся в специальном файле decals.wad, который находится в папке valve.

На рисунке выше показано, как выглядят некоторые декали в редакторе. Стоит также заметить, что при нанесении декали на сторону объекта, она превращается в энтити-объект infodecal, который можно затем переместить или удалить.

Реклама
Рекомендуем



Реклама
Сервера Tytrup.ru


включено 11/11
server1.tytrup.ru



включено 11/11
server2.tytrup.ru



включено 11/11
server3.tytrup.ru



включено 11/11
server4.tytrup.ru



включено 11/11
server5.tytrup.ru